三国游戏要怎样做,角色扮演才能比太阁立志传更好玩

暗耻(注:学名光荣)公司的三国志系列游戏基本上每一代都是为下一代信长之野望进行试验的试验品,就算有点创新也不上心,7代、8代、10代、13代除了君主之外还允许扮演武将个人,但个人养成完全没有去发掘三国社会的意蕴,与《太阁立志传》包罗万象的复杂社会相比差得很远。

诚然,日本战国时代已经是公元16世纪,而且日本历史上政治力量不算很强,社会一向比较复杂;而中国的三国时代则刚刚走出压制社会特别狠的秦汉帝国,社会复杂度不如日本战国可以理解。但东汉时代,在世家大族成长和儒释道三教勃兴的情况下,相比于秦、西汉凋敝到无以复加的社会,东汉社会已经可以说相当富裕且丰富多彩了,只要肯深挖的话,是可以将三国社会设计得非常有趣的。

下面大司马开一下脑洞,以一系列文章给大家描绘下要怎样做,才能让三国游戏的角色扮演好玩起来,这当然会涉及到三国社会的深度介绍。

如果有朋友感兴趣想做一款单机独立游戏的,可以联系大司马,大司马可以在玩法和历史背景上给予指导。当然,也可以考虑以《太阁立志传》为底板制作MOD。

大司马有丰富的网络游戏从业经验,单机游戏制作方面,《三国志曹操传》最华丽的MOD《精忠报国岳飞传》,最初策划是2004年12月大司马与湘江子龙一同发起的;《大航海时代4》新增主角非洲黑人哈希姆的MOD,剧情是大司马在2009年撰写的。

下面我们来谈三国社会怎么体现到游戏中。这一篇主要谈出身的差别在游戏中的体现。

三国继东汉之后,是一个讲究出身的时代,《太阁立志传》里面新增武将还可以选自己出身源氏、平氏、藤原氏,三国游戏要做角色扮演,自然可以在出身上做文章。

太阁里面的出身只会影响统一天下后的结局,对游戏过程没有影响,但要更好玩,应该要对游戏过程有影响,具体表现是,不同出身的人,可使用的指令不一样。

我们可以把三国人物的出身分为:士族、豪族、部曲(豪族手下)、编户(编户齐民)、屯户(国家奴隶)、游侠、少民(少数民族)、教众(宗教教众)等。所有的游戏指令中,大约一半左右是各出身共有的,另外一半是各出身独有的。

出身之间,也可以互相转化。像士族武将要保持道德值在一个底线之上,如果道德掉到底线之下就会失去士籍变成豪族;少民武将可以设置一个汉化值,汉化值达到多少以上,可以根据个人情况汉化为士族或者豪族。

但是,每种出身会有两三个独特的指令,或者我们可以视为大招,是该出身特有的,别的出身的人转过来也无法获得这几个大招。

士族、豪族、领民、编户、隶户的区别,是基于阶级属性。

士族——严于自律即可好事占尽

士族、豪族都是拥有土地、仆从的封建主(也有少数士族是平民出身,但这里不细论),不过士族是学问水平、道德水平获得社会认证的豪族,所以一些鱼肉乡里的事情不能做,还得跟上学术潮流的变化(比如学术潮流从儒家经学转变为玄学),在各科学术上取得一定建树,不然有掉出士族圈的危险。不过你如果能一直待在士族圈里,并且成为士林领袖,那么你的号召军政力量的能力会很强,你能录用很多高级人才,你能时不时得到社会各阶层的支援。

豪族——高度自治,打造帝国的模范省份

而豪族可以不用精研学问,可以有鱼肉乡里(当然会有很大的代价)、修建坞堡、结交宦官(因为结交不到士族)等等独特指令。豪族的坞堡类似于欧洲的城堡、日本的天守,比一般的中国古代城市防御力高很多,缩在坞堡里能够抵挡十倍于自己的兵马,可以在群雄之间纵横捭阖,待价而沽,最好的发展路线是既获得国家的官爵,又拥有自己的部曲,经营成虽由君主统治但高度自治的地区,与其他地区竞争,促进社会文化的大发展。

领民——借助主家资源,实现个人飞跃

领民是士族、豪族等封建领主的宾客、部曲、僮仆、奴隶。因为领民是封建主的私人财产,所以封建主在对他们剥削和压制的同时,也会拉拢和优遇,因为毕竟要靠他们打仗和办事。好比美国南北战争之前,南方的奴隶主虽然压榨黑奴,但饭也会管饱,而且危险的活还不会让自己的黑奴干,而是花钱雇佣爱尔兰红脖子去干。

所以领民与领主的结合是很紧密的。领民出身的武将在游戏时可以使用主家的名义、主家的资源,在关键时刻还会得到领主的救助,这是其独特的优势。但是每年要向领主提交一定功绩,不然信任度降低了会被逐出家门成为编户齐民。功绩可以分为几种,一是缴纳金钱,二是完成领主不定期交给的任务(包括作战),三是自发的做一些事情为领主增加名声和实力,年底只要达标就行,如果超额完成可以获得奖赏,并且与领主的亲密度增加一个层级。

所以领主对领民很重要,如果领主前途不佳,领民可以尽早跳槽,以免白白的培养感情又浪费掉。跟领主感情到顶需要较长的时间(比如十年),但领主如果雄起了,领民可以直接获得官位、财富、势力等方面的巨大好处。

编户——秦制帝国日常无下限玩法

编户齐民俗称费拉,编户齐民跟朝廷不像领民跟领主结合紧密,皇帝除了对贴身的几十个宦官、佞幸之外,并不能跟几千万编户齐民建立亲密的关系,皇帝委派的地方官则因为有任期限制,不会与治下的编户齐民长期相处,也不用像领主跟领民相处时那样顾及双方的长期利益,所以皇帝和地方官对编户齐民一般比领主对领民坏得多。

编户齐民作为习惯了逆来顺受的人群,在游戏过程中会自带不少debuff,比如单挑时因为缺乏勇气,容易中对方的大招;带兵时因为缺乏担当,容易发生莫名其妙的士气大降;治政时因为缺乏道德约束,施政会降低名声;录用人才时因为缺乏品位,很多人才不理你;因为好欺负,君主有时会没收编户武将的宝物、钱财。编户武将的设置,可以满足喜欢挑战难度的玩家。

不过编户武将也有独特的大招,可以使用“告密”指令来陷害自己的政敌;可以使用“贪腐”指令,在完成君主任务的同时自己赚钱;军粮不够的时候可以使用“两脚羊”指令,杀人拿人肉当军粮(程昱就这么干过);还可以使用“自宫”指令成为宦官,与君主的关系急剧升温等等,这都是其他出身的武将没有的指令。当然这些指令都败名声,不过要玩编户齐民的话名声就是奢侈品,难以顾及了。

三国游戏要怎样做,角色扮演才能比太阁立志传更好玩

隶户——适合挑战地狱难度的玩家

隶户是被国家强力控制且指定职业,而且职业必须世袭的国家奴隶,比编户齐民更惨,在真实历史中包括屯户、兵户、吏户、匠户等。隶户每次出城要申请,被拒的概率很高,只能磨练职业技能不能全面发展(不然会被管理官员惩罚),君主会动不动没收你全部财产或者派你去从事高强度的劳役(这会浪费掉你几十天的时间,减缓你提升自己),或者在败战中断后,总之对玩家而言极不友善,玩家如果玩隶户武将,很难像三国志7、8、10代那样凭借个人的风骚操作获得功劳,是地狱难度。

隶户的大招,是在自己从事的行业里面有一技之长。比如屯户武将可能有一个耕田的大招“区种”(邓艾在南阳搞过),短时间内种出大量粮食救急;兵户武将可能有一个战斗的大招“逃遁”,能够无视敌军阻碍行军,但是行军之后如果立即攻击会士气大降(相应的像三国志11里吕布的特技“飞将”无视阻碍行军后攻击不会降士气)。

总而言之,隶户是缺点明显多于优点,对玩家挑战很大的。

游侠——不是费拉的编户齐民

游侠出身,是为了从编户齐民里面区别出有血性的一类,以免将一些英雄人物的出身设成“编户”,令人觉得滑稽。比如典韦、赵云这类,都是编户齐民出身,但他们是编户齐民里面少数具有英雄气概的异类,所以他们的出身设置为游侠而非编户。

游侠的大招是通过行侠仗义获得名声,通过组织社团来形成流浪军(与经营据点自守的豪族不同)等。游侠因为英雄气概,在编户齐民减成的地方往往会有反向的加成。

少民——周边民族的特色异彩纷呈

少民出身是为了给周边民族武将增加特色,同时少民出身因为有组织,也没有编户齐民的那些debuff。少民出身又可以细分为匈奴、粟特、鲜卑、乌桓、濊貊、氐羌、山越、西南夷、倭人、板楯蛮等,根据其民族特色给予大招,比如粟特的大招是“砍价”,买卖时能够砍价三次;山越的大招是“航海”,能够到达更远的地方;鲜卑的大招是“同化”,能够轻易的变身为其他少民的出身(历史上鲜卑人特别落后,到汉区的就汉化,到羌区的就羌化成吐谷浑,到匈奴区的就匈奴化成草原帝国,非常善于被其他势力同化),等等。

教民——浩气、仙术与神通

教民出身是为了展示一般三国游戏中没有细做的三国宗教,同时教民出身的人也因为有组织,也没有编户齐民的那些debuff。教民出身又可以细分为佛教、道教、巫教,佛教又可以细分为上座部、大众部;道教可以细分为太平道、天师道,如果你玩教民武将修炼教法有成,还可以把日后出现的佛教禅宗、密宗、律宗、净土宗,道教的上清派、灵宝派、全真派等提前研发出来。

有一些服膺儒学的隐士如田畴,可以考虑设为儒教教民,儒教教民的修炼目标是成为圣人,教法修炼有成,也可以让日后的义疏学、理学、心学提前登场。

不要对日后宗派“提前登场”有太大的反感,其实各大宗教日后会分出那些教派,多是在创教之初留了门。比如说儒家的心学,一个重要的依据就是早期儒学认为“心”是人的能量源,可以散发出无限能量广布宇宙;密宗则因为大乘佛教《维摩诘所说经》中有“智度菩萨母,方便以为父”的比喻,所以把这个比喻当成性力双修的依据。我们大不了在表述上保守一点,用三国前后就有的词汇来指代新宗派,就不会违和了。

各个宗教的教民当然也各自有大招,比如佛教徒可以来个“授业”,通过将印度、中亚、波斯的文明成果授予中国,提升自身声望,也促进相关势力开发特色外来科技,道教徒则可以来个“修仙”,延长寿命、提升运气,儒教徒则可以来个“祭礼”,大幅提升区域内人群的“道德度”,减少犯罪,增加地区活力等。当然,儒教、道教、佛教在战场上也可以分别具有正气、道术、神通方面的独特战斗技能。

在天下统一之外,也可以有一个宗教胜利的路线,谁能够击败其他宗教,将自身宗教推广为全国主流宗教,谁就成为圣人、真人、神僧,获得宗教胜利的结局。

出身可以增加武将的区别度,与多种胜利路线(宗教胜利、商业胜利、殖民胜利)交织,可以大大的增加玩法的多变性和玩家的黏着度,同时也让玩家感受到在其他三国游戏中少见的三国社会的魅力,这样设计的三国游戏,君主之外的各种武将扮演,游戏性也不会比《太阁立志传》差。

作者:桓大司马

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